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机锋游戏总经理袁俊找CP就像找女朋友

发布时间:2020-02-10 18:29:05 阅读: 来源:结构钢厂家

5月6日下午,GGS-TFC移动游戏渠道大会在北京国家会议中心举行,来自手游行业的大佬前来分享最新的“干货”内容,机锋游戏总经理袁俊也出席了此次会议的圆桌论坛。对于发展迅速的机锋游戏来说,2014下半年有什么样新的规划?如何看待手游推广新策略等时下中小CP关心的问题接受了上方网记者的专访,以下是采访实录。

上方网:在三月份的TFC大会上,您曾说目前机锋市场的日活跃用户是400万,预计2015年将达到1000万的规模,日下载量从目前的4亿会增长到2015年的33亿,这个数字的跨越很大,机锋已经做好2015年的准备和规划了吗?

袁俊:对于机锋来讲,现在的业务分为两大块,一个是平台事业部包括机锋网、机锋论坛、机锋市场这样以渠道为核心的业务群,另外一块是以自研游戏和代理发行为主的划分为游戏事业部,上次我讲的这个数值是希望平台事业部在2015年的发力目标,目前来讲机锋已经做好了达到这个目标的准备,因为包括我们的东家爱施德他们有很多的优质资源,包括今年获得了大量资金的进入,我们在市场的分发量和用户导入方面加大力度,所以我觉得到2015年达到上述的数值是没有问题的。

上方网:2015年庞大的发展对于机锋来说,您预计将会迎来什么挑战或者一些问题么?

袁俊:问题是会有的,首先用户质量会受到一些影响,随着大规模的扩张会吸纳很多初级和中级用户,会稀释掉高级用户的质量,在我们用户群的比例会受到一些影响,我们对新来的用户进行一些培育,包括他们的付费习惯,他们对产品的喜好和一些交互的习惯,都需要彼此来互相适应。

上方网:机锋游戏会走泛娱乐路线么?

袁俊:在去年的时候,我们就已经开始做布局了,机锋去年一共拍了4部微电影,都是自研产品和独代产品的跨界营销,今年机锋成立了网络游戏小说部门,包括小说的编剧、小说的作者和电影、电视剧的人才,会结合游戏做一个开放式的互联网娱乐平台。

上方网:在下半年机锋游戏是会继续跟进市场流行风向标,还是会独辟蹊径发行新颖的产品?

袁俊:我觉得每家发行商都会有不同的思路,也会根据手头上现有的产品布局来决定。大家都说今年是RPG年,但我们看到像ACT产品实际上已经比RPG或ARPG做的更加优秀,包括《天天旋斗》在双榜连续盘踞了这么多天。对于机锋来讲,我们的产品很充足,不管是在研的还是在调数据的或者已经调好准备上线的这些产品,已经备好了,具体的上线或者发行情况,会根据当前大市场的范围来决定。

上方网:现在国内一些游戏公司都在搞发行业务,甚至不惜砸下重金来吸引各方CP,机锋面临的竞争者很多,除了自身核心优势以外,机锋还有其他特点能够吸引CP的地方吗?

袁俊:所谓的竞争还是在上游之争,怎么样能更多拿到好的产品或者让更多CP把好的产品交到你手中,取决于你能不能把自身的优势和对方讲清楚,让CP知道你能够帮他帮什么。我把CP分为两类,一类是具有发行能力的,另一类是完全没有发行能力的,对于这种完全没有发行能力的CP来讲,我可以帮他做渠道推广、广告营销、市场营销、用户维护等帮助,看谁先发现这家CP,在商务方面达到对方心理价位。

对于自身有发行能力或者有过发行产品的经验,也和其他发行商有过合作的这些CP比较难谈,他会看和上一家合作的好不好,不管合作的再好都会有些遗憾,你能否把这个洞添上就是他选择你的重要因素,我们开玩笑说这跟找女朋友差不多,你的上一任和现在这一任之间应该是优缺点互补的。

上方网:您曾说内部的产品要在机锋市场占一个位置需要跟其他的CP竞争,能谈谈大概的竞争机制是什么样吗?

袁俊:现在很多人对机锋游戏有些混淆,在机锋市场有负责游戏接入的同事,有人会认为他们叫机锋游戏,另外是在做发行和研发方面的误认为是机锋游戏,我们在今年马上会推出一个发行平台,把目前做发行的业务群组重新树立一个新的品牌完全和机锋脱离的。我们在跟CP产品在机锋市场平台是完全相等的,我们内部的产品一样会通过审核、测试(吸量、吸金)、每周或每天对机锋市场的贡献额度的筛选,才能获得位置,这个情况会一直延续,不管是机锋市场还是机锋游戏要做到完全独立。

上方网:在手游推广新策略方面,机锋有什么规划吗?

袁俊:新的话,我不是太认同,本身并没有跳出游戏的范畴, 只是接触用户的渠道不同导致拉用户的手段不同而已。在页游时代的话只是注重吸量把留存做高再变现的过程,对手游来讲他更倾向于端游,你要注重平台的美誉度,是否能把自己的品牌和发行商的品牌树立起来,其次在于广告的素材和内容上来讲要注重素质和质量,用户还是希望看到比较有意思的有内容广告方式,他们才会有兴趣点击或下载。

上方网:您认为“精品化”游戏,有那些特点和定义?

袁俊:首先,在美术方面会有要求,至少这款产品要跟得上时代,不能单方面说是不是很漂亮,因为美观方面因人而异,是否跟得上时代就可以做量化和规范。整体画风,表现方式和整体形式是否和最近推出的产品做横向比较,如果达到这点是可以进行推广。按照国内来讲,像素鸟那样的只能属于特例,昙花一现,不能每款产品都回归到像素时代,那就是整个游戏行业的倒退了,所以还是要求在美术方面有吸引用户眼球。其次就是研发团队的问题,研发团队的思路和执行能力,这是我们很看重的方面。精品游戏还是看两边(CP、研发和发行)能不能通力合作。

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